



Steamworld Dig 2
SteamWorld Dig 2 är ett prisbelönt Metroidvania-spel som jag varit med och utvecklat på Image & Form. Spelet kombinerar utforskning, plattformande och resursinsamling i en handritad steampunkvärld. I rollen som roboten Dorothy gräver sig spelaren genom färgstarka underjordiska miljöer, löser pussel och uppgraderar sin utrustning för att ta sig allt djupare i jakten på en försvunnen vän. Mitt bidrag var mest i rollen som art lead men även design och grafik, med fokus på att skapa en visuellt levande och spelmässigt tajt upplevelse.



Steamworld Dig 2
SteamWorld Dig 2 är ett prisbelönt Metroidvania-spel som jag varit med och utvecklat på Image & Form. Spelet kombinerar utforskning, plattformande och resursinsamling i en handritad steampunkvärld. I rollen som roboten Dorothy gräver sig spelaren genom färgstarka underjordiska miljöer, löser pussel och uppgraderar sin utrustning för att ta sig allt djupare i jakten på en försvunnen vän. Mitt bidrag var mest i rollen som art lead men även design och grafik, med fokus på att skapa en visuellt levande och spelmässigt tajt upplevelse.



Steamworld Dig 2
SteamWorld Dig 2 är ett prisbelönt Metroidvania-spel som jag varit med och utvecklat på Image & Form. Spelet kombinerar utforskning, plattformande och resursinsamling i en handritad steampunkvärld. I rollen som roboten Dorothy gräver sig spelaren genom färgstarka underjordiska miljöer, löser pussel och uppgraderar sin utrustning för att ta sig allt djupare i jakten på en försvunnen vän. Mitt bidrag var mest i rollen som art lead men även design och grafik, med fokus på att skapa en visuellt levande och spelmässigt tajt upplevelse.


Steamworld Heist
SteamWorld Heist är ett turordningsbaserat taktiskt actionspel där spelaren leder ett gäng ångdrivna rymd-rebeller genom skeppsmiljöer i rymden. Jag arbetade med spelets visuella identitet, där jag ansvarade för både miljöer och karaktärsgrafik med fokus på en stark, stiliserad estetik. Utöver grafiskt arbete bidrog jag till spelets speldesign och flöde i flera nivåer, samt hanterade lokaliseringen för ett flertal språk. Arbetet krävde tätt samarbete mellan design, narrativ och teknik för att skapa en helhetsupplevelse som mottogs varmt av både spelare och kritiker.



Steamworld Heist
SteamWorld Heist är ett turordningsbaserat taktiskt actionspel där spelaren leder ett gäng ångdrivna rymd-rebeller genom skeppsmiljöer i rymden. Jag arbetade med spelets visuella identitet, där jag ansvarade för både miljöer och karaktärsgrafik med fokus på en stark, stiliserad estetik. Utöver grafiskt arbete bidrog jag till spelets speldesign och flöde i flera nivåer, samt hanterade lokaliseringen för ett flertal språk. Arbetet krävde tätt samarbete mellan design, narrativ och teknik för att skapa en helhetsupplevelse som mottogs varmt av både spelare och kritiker.



Steamworld Heist
SteamWorld Heist är ett turordningsbaserat taktiskt actionspel där spelaren leder ett gäng ångdrivna rymd-rebeller genom skeppsmiljöer i rymden. Jag arbetade med spelets visuella identitet, där jag ansvarade för både miljöer och karaktärsgrafik med fokus på en stark, stiliserad estetik. Utöver grafiskt arbete bidrog jag till spelets speldesign och flöde i flera nivåer, samt hanterade lokaliseringen för ett flertal språk. Arbetet krävde tätt samarbete mellan design, narrativ och teknik för att skapa en helhetsupplevelse som mottogs varmt av både spelare och kritiker.




Steamworld Dig
SteamWorld Dig är ett gräväventyr i en steampunk-värld där spelaren utforskar en föränderlig underjord, samlar resurser och låser upp nya förmågor. Jag arbetade med grafikproduktion, inklusive karaktärer, miljöer och visuell identitet, med fokus på att skapa en tydlig och inbjudande stil som stödjer spelmekaniken. Spelet blev en stor framgång bland spelare och kritiker, och jag är särskilt stolt över hur den visuella helheten bidrog till att SteamWorld Dig blev ett av årets mest hyllade indie-spel vid lansering.



Steamworld Dig
SteamWorld Dig är ett gräväventyr i en steampunk-värld där spelaren utforskar en föränderlig underjord, samlar resurser och låser upp nya förmågor. Jag arbetade med grafikproduktion, inklusive karaktärer, miljöer och visuell identitet, med fokus på att skapa en tydlig och inbjudande stil som stödjer spelmekaniken. Spelet blev en stor framgång bland spelare och kritiker, och jag är särskilt stolt över hur den visuella helheten bidrog till att SteamWorld Dig blev ett av årets mest hyllade indie-spel vid lansering.



Steamworld Dig
SteamWorld Dig är ett gräväventyr i en steampunk-värld där spelaren utforskar en föränderlig underjord, samlar resurser och låser upp nya förmågor. Jag arbetade med grafikproduktion, inklusive karaktärer, miljöer och visuell identitet, med fokus på att skapa en tydlig och inbjudande stil som stödjer spelmekaniken. Spelet blev en stor framgång bland spelare och kritiker, och jag är särskilt stolt över hur den visuella helheten bidrog till att SteamWorld Dig blev ett av årets mest hyllade indie-spel vid lansering.



Steamworld Heist 2
SteamWorld Heist 2 är den uppskattade uppföljaren efter att första spelet gick bra. Jag arbetade i rollen som art lead och med grafik till allt från miljö till loggan. Spelet mottogs varmt av både spelare och kritiker, med särskild uppskattning för dess förbättrade estetik och tydliga visuella identitet.



Steamworld Heist 2
SteamWorld Heist 2 är den uppskattade uppföljaren efter att första spelet gick bra. Jag arbetade i rollen som art lead och med grafik till allt från miljö till loggan. Spelet mottogs varmt av både spelare och kritiker, med särskild uppskattning för dess förbättrade estetik och tydliga visuella identitet.



Steamworld Heist 2
SteamWorld Heist 2 är den uppskattade uppföljaren efter att första spelet gick bra. Jag arbetade i rollen som art lead och med grafik till allt från miljö till loggan. Spelet mottogs varmt av både spelare och kritiker, med särskild uppskattning för dess förbättrade estetik och tydliga visuella identitet.


Anthill
Anthill är ett prisbelönt strategi- och taktikspel utvecklat för mobila plattformar, där spelaren styr en myrarmé i realtid genom att rita ut vägar direkt på skärmen.
Som ansvarig för level design bidrog jag till att skapa engagerande, balanserade och varierade banor som gradvis introducerar spelmekanik, ökar utmaningen och belönar strategiskt tänkande. Jag fokuserade på att designa flöden som främjar taktiskt beslutstagande och utnyttjar varje myrtyp på ett meningsfullt sätt. Arbetet innefattade både konceptuell nivådesign, iterativ testning och nära samarbete med UI/UX- och gameplay-programmerare för att säkerställa en sömlös spelupplevelse.



Anthill
Anthill är ett prisbelönt strategi- och taktikspel utvecklat för mobila plattformar, där spelaren styr en myrarmé i realtid genom att rita ut vägar direkt på skärmen.
Som ansvarig för level design bidrog jag till att skapa engagerande, balanserade och varierade banor som gradvis introducerar spelmekanik, ökar utmaningen och belönar strategiskt tänkande. Jag fokuserade på att designa flöden som främjar taktiskt beslutstagande och utnyttjar varje myrtyp på ett meningsfullt sätt. Arbetet innefattade både konceptuell nivådesign, iterativ testning och nära samarbete med UI/UX- och gameplay-programmerare för att säkerställa en sömlös spelupplevelse.



Anthill
Anthill är ett prisbelönt strategi- och taktikspel utvecklat för mobila plattformar, där spelaren styr en myrarmé i realtid genom att rita ut vägar direkt på skärmen.
Som ansvarig för level design bidrog jag till att skapa engagerande, balanserade och varierade banor som gradvis introducerar spelmekanik, ökar utmaningen och belönar strategiskt tänkande. Jag fokuserade på att designa flöden som främjar taktiskt beslutstagande och utnyttjar varje myrtyp på ett meningsfullt sätt. Arbetet innefattade både konceptuell nivådesign, iterativ testning och nära samarbete med UI/UX- och gameplay-programmerare för att säkerställa en sömlös spelupplevelse.



The Gunk
I det atmosfäriska äventyret The Gunk följer spelaren två rymdfarare som landar på en främmande planet täckt av ett levande, svart släm. Mitt arbete fokuserade på att skriva den första iterationen av storyn och jag tog fram VFX. Projektet ställde höga krav på optimering och detaljnivå, särskilt inom ljussättning och miljöövergångar, något som var både utmanande och väldigt givande att lösa tillsammans med teamet.



The Gunk
I det atmosfäriska äventyret The Gunk följer spelaren två rymdfarare som landar på en främmande planet täckt av ett levande, svart släm. Mitt arbete fokuserade på att skriva den första iterationen av storyn och jag tog fram VFX. Projektet ställde höga krav på optimering och detaljnivå, särskilt inom ljussättning och miljöövergångar, något som var både utmanande och väldigt givande att lösa tillsammans med teamet.



The Gunk
I det atmosfäriska äventyret The Gunk följer spelaren två rymdfarare som landar på en främmande planet täckt av ett levande, svart släm. Mitt arbete fokuserade på att skriva den första iterationen av storyn och jag tog fram VFX. Projektet ställde höga krav på optimering och detaljnivå, särskilt inom ljussättning och miljöövergångar, något som var både utmanande och väldigt givande att lösa tillsammans med teamet.




